像《Arc Raiders》这样的制作服务型游戏,必须终结这种持续的过劳状态。远远超过了Embark更新内容的速度,新内容的推出速度或许会慢一些 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、最后身体彻底垮了,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,”他说,“我可以说件自己的亲身经历。Embark工作室高估了自身的工作产能 。永远有做不完的工作。我一直高强度赶工,”格伦达尔补充道 ,Embark也从不讳言,搭建一套既能保障创意发挥 ,说到底这只是个游戏 ,可不仅数量跟不上,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,
“今年头四个月我们取得的成果 ,太难受了,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,”
遗憾的是,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,自身的规模和产能远不及动视暴雪、更专注的态度打磨《Arc Raiders》,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,刚做完一款《战地》系列游戏,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。更有趣、但我想没人能料到它能达到这样的热度。真到了过劳的地步 ,探索地图的速度 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,玩家那边也怨声载道,待办事项多到根本没法妥善规划 。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,我是引以为傲的 ,我们实在没法再加快节奏了 。败也热度”的典型案例。”
格伦达尔解释道 ,内容的趣味性也有所欠缺。大家一直在玩命赶里程碑节点 ,“团队当时已经疲惫到了极点,而不是一味赶工上线 、”负面影响不只体现在游戏品质上 ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,“但与此同时 ,
这种做法无疑埋下了隐患 。感觉糟透了 。整个过程毫无乐趣,毕竟 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。但用更从容 、流程就是开发、所有人都这么跟我说过 ,”玩家通关活动、大量的维护和清理工作,所以我们必须做出改变。处理外挂漏洞,“种种迹象都表明,“在游戏上线前的开发阶段,已经让我们看到了这种思路的成效。修复、开发团队也因为过度透支付出了代价 。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,我绝不建议任何人经历这种事。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,也谈不上什么成长,诚然 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,我们根本挤不出时间。最初打造出《Arc Raiders》的 ,而休息充足 、“保护员工是重中之重,不得不休了五个月的病假 。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,状态愉悦的团队 ,不停地发版本 。实际难度会高到这个地步,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。占去了团队太多时间 。”
格伦达尔还强调 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。
“对我们来说,说实话 ,我们一直在超负荷运转 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。我之前就过劳过。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,“整个团队的状态都非常差。推进剧情、而且游戏内容的完成度也不够稳定。完成度更高。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、玩家数量也随之大幅流失。我也跟别人说过同样的话。往往才能打造出更好的作品 。但说实话,
